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Modelo conceitual de decisões no estágio de criação de um negócio: base para construção de um simulador para jogos de empresas; Conceptual model of decisions in new venture creation stage: basis for modeling a simulator for business games

ROSAS, André Rosenfeld; SAUAIA, Antonio Carlos Aidar
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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105.92%
O estudo teve como objetivo desenvolver um modelo conceitual para jogo de empresas que reúne as principais decisões de um empreendedor no estágio de criação de um negócio. As decisões, identificadas na literatura de empreendedorismo que foca o processo de criação de negócios, foram modeladas pelo método do diagrama de influências e confirmadas com especialistas norte-americanos e brasileiros no tema. O modelo conceitual resultante, aqui proposto para a criação de um simulador, foi comparado a dois simuladores acadêmicos identificados na literatura. As contribuições deste estudo foram: elaborar um modelo para simulador de empreendedorismo com coerência conceitual, identificar decisões não presentes ou parcialmente presentes nos demais simuladores e contextualizá-lo ao ambiente brasileiro. O modelo proposto visa estimular a prática de decisões e de conceitos de gestão em cursos de Empreendedorismo. A pesquisa prossegue rumo à modelagem matemática com aplicações-teste.; The aim of this research was to build a conceptual model for business games focusing on the main decisions an entrepreneur faces during the new venture creation stage. The decisions were captured from the literature focused on the process of creating a new business. They were modeled using the influence diagram method and confirmed by American and Brazilian specialists. The resulting conceptual model proposed for building a simulator was compared to two other academic simulators. This research has three contributions: a model for an entrepreneurship simulator with conceptual validity...

Jogos de empresas e economia experimental: um estudo da racionalidade organizacional na tomada de decisão; Business games and experimental economics: a study of organizational rationality in decision making

SAUAIA, Antonio Carlos Aidar; ZERRENNER, Sabrina Arruda
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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116.11%
Este artigo contribui, por meio de análise empírica de comportamentos em jogos de empresas, para a discussão das teorias clássicas da tomada de decisão, notadamente os estudos de Simon. Foram produzidos dados primários em jogos de empresas operados como experimentos laboratoriais encadeados. Buscaram-se evidências empíricas de como os indivíduos processam a informação recebida para tomar decisões. Em concordância com os teóricos de economia e finanças comportamentais (Barberis & Thaler, 2003; Breinholt, Chesteen, & Cooper, 1992; Shiller, 2000; Simon, 1957, 1976), as escolhas de alguns indivíduos mostraram-se racionais, mas de maneira limitada, produzindo resultados em desacordo com a teoria da utilidade esperada devido a alguns fatores cognitivos (Simon como citado em Bazerman, 2004, p. 6): simplificação; falta de critérios; restrição de tempo e de custo; percepção; capacidade de retenção da memória. As decisões subjetivamente racionais (racionais a priori) que pareciam alinhar meios e fins revelaram-se ineficientes (a posteriori), prejudicando o desempenho da organização (taxa interna de retorno) e reduzindo o incentivo dos gestores (avaliação de desempenho). As evidências aqui relatadas, baseadas em resultados objetivos e observações...

Balanced scorecard: aplicação e impactos: um estudo com jogos de empresas.; Balanced Scorecard: implementation and impacts: a study with business games

Kallas, David
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: dissertação de mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 16/07/2003 Português
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96.01%
Tratado inicialmente como um sistema de medição de desempenho baseado em indicadores, o balanced scorecard evoluiu e hoje já é possível afirmar que se trata de uma ferramenta de gestão. Apresenta uma ordenação de conceitos e idéias preexistentes de uma forma lógica, objetiva e inteligente. Sua correta aplicação implica uma série de vantagens, como a integração de medidas financeiras e não-financeiras, a comunicação e feedback da estratégia, o vínculo com planejamento e orçamento, maior foco e alinhamento organizacional, entre outros. Foi realizado um estudo envolvendo 32 empresas simuladas e 15 empresas reais. Na fase laboratorial, o balanced scorecard foi aplicado em 5 empresas simuladas e seus resultados comparados com as demais 27. Adicionalmente, foi feita uma investigação das opiniões dos gestores das empresas simuladas a respeito da aplicação da ferramenta, cujas respostas foram comparadas com as dos gestores das empresas reais. Observou-se que (1) não é possível afirmar que a aplicação experimental do balanced scorecard em empresas simuladas não tenha produzido impactos positivos em seus indicadores de sucesso; (2) os motivos que levaram os gestores a optar pelo balanced scorecard foram diferentes para as empresas simuladas (foco nos produtos) e reais (foco no processo) e (3) as opiniões entre os gestores de empresas simuladas e reais também divergiram em valores e distribuição em relação às principais dificuldades verificadas em sua aplicação e aos benefícios alcançados. Entretanto...

Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial; Business games in Brazil: learning and satisfaction

Sauaia, Antonio Carlos Aidar
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 21/12/1995 Português
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105.99%
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo.; A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%)...

Pedagogia participativa na formação de administradores; Participative pedagogy in the administrator formation

Pretto, Fernando Natal de
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 12/01/2007 Português
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106.06%
Este trabalho foi desenvolvido tendo como tema principal a metodologia de simulação chamada Jogos de Empresas. Este tema ganhou destaque no cenário empresarial e acadêmico nas últimas décadas e tem sido utilizado como ferramenta de treinamento no meio empresarial e de aprendizagem no meio acadêmico, além de ser amplamente discutido em artigos, dissertações e teses. Tendo isto em vista, destaca a relevância dos jogos de empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. Seu enfoque está baseado no conceito de aprendizagem vivencial, no qual o aluno participa ativamente do processo de aprendizagem e também na técnica de simulação com ênfase nos jogos de negócios; apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, além das suas utilizações, seu desenvolvimento e suas perspectivas, tendo em vista os grandes avanços tecnológicos que permitem hoje, maiores aproximações das simulações com a realidade. Apresenta um novo modelo de jogo de empresas a ser utilizado como instrumento de apoio à formação e treinamento de administradores, enfatizando principalmente o processo decisório, dando nova dinâmica a esta metodologia...

Jogos de empresas: decisões de carteiras em um jogo de bancos; "Business games: Decisions of portfolio in a banking game"

Titton, Luiz Antonio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: dissertação de mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 13/12/2006 Português
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106.16%
No ensino de Administração de Empresas, o uso de Jogos de Empresas é uma prática relevante dado que existe a necessidade de um laboratório onde os alunos possam realizar experimentos com base na teoria ensinada, em um ambiente controlado, e com grande aderência com a realidade. Os Jogos de Empresas aplicados a cada área da administração, têm a vantagem de serem direcionados para as disciplinas, e dentre estas o Jogo de Bancos é um caso específico de Finanças e tem relevância para a área de Administração Financeira. Os Jogos de Empresas vêm se desenvolvendo dentro do contexto de Educação à Distância pela sua grande dependência tecnológica, muito embora sejam aplicados constantemente na forma presencial. O estudo levanta a seguinte hipótese: se for dada a oportunidade para que os alunos escolham as carteiras em que desejam atuar durante os exercícios, após uma fase inicial de ambientação, isso pode significar uma vantagem sobre a metodologia linear seqüencial adotada. Normalmente, as rodadas no Jogo de Bancos são aplicadas seqüencialmente cobrindo todos os tópicos, que por vezes são repetitivos. O objetivo do trabalho é testar sob forma controlada, em uma turma de graduação, como se desenvolve a aplicação das duas formas ("linear seqüencial" e "com maior complexidade") de aplicação do Jogo de Bancos...

O relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos: experiência vivencial com o uso simultâneo de dois simuladores no jogo de empresas; The collaborative relationship in the supply chain: living experience with the use of two simultaneous simulators in the business game

Fedichina, Marcio Antonio Hirose
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 04/08/2011 Português
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96%
O aumento dos níveis de competição entre as empresas, evidenciado principalmente pelo processo de globalização dos mercados, tem contribuído para que as organizações busquem cada vez mais alternativas de gestão inovadoras que possam torná-las aptas a sobreviverem neste cenário de constantes mudanças. Ao mesmo tempo, constata-se o surgimento, nas últimas duas décadas, de diversos estudos que passam a tratar uma perspectiva integrativa e colaborativa de empresas em uma cadeia de suprimentos (SCM), analisando o papel do relacionamento entre a fabricação e a comercialização como um importante agente que atua no processo de disponibilização de produtos e serviços ao cliente final. Nesse contexto, as operações que envolvem os processos de fabricação e comercialização (manufatura e varejo) constituem importante função da SCM, pois eles representam o papel de intermediação entre a transformação de produtos e a sua disponibilização ao consumidor. Assim, a principal função relacionada a seu gerenciamento consiste em desenvolver mecanismos de operação colaborativa e desenvolvimento de pessoas que possam aperfeiçoar este processo de produção e distribuição. A concepção de desempenho das pessoas, focada no aprendizado contínuo e integrado dos indivíduos da organização...

Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas; Business game: laboratory environment for economic research

Silva, Adriano Maniçoba da
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 24/04/2015 Português
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86.19%
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos...

Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas; Business game: laboratory environment for economic research

Silva, Adriano Maniçoba da
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 24/04/2015 Português
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86.19%
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos...

Jogos de empresas e gestão financeira: algumas evidências

Rodrigues, José de Souza
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: 1-9
Português
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106.09%
This article aims to discuss the use of business games for educational purposes taking into account evidence about the difficulty in managing financial resources. The use of business games is justified because the young generation tha are coming to the education system have grown up using business games, allowing a more motivating learning environment and stimulating investment and on how the concept to provide learning. Instead of pushing content well defined and wel-formatted for the student, promotes the use of games promote at the same time, a chalenge whose solution entails learning effort. Thus, the use of games affect educators, students and aducational institutions, requiring them new attitudes and patterns of thought about schooling. The elaboration of this article was based on experiences gained with the development and use of games for educational purposes, specifically the game "Mercado Virtual". Several articles have been published on research with indergraduates and postgraduate courses in business administration and engineering field. They have shown that the evaluation of the player, based on their decisions during the game, to detect specific aspects of learning. This exploratory research is based on data obteained in various experiments with the game Mercado Virtual.; Este artigo tem como objetivo discutir o uso de jogos de empresas com fins educativos tendo em consideração evidências sobre dificuldade na gestão de recursos financeiros. O uso deles tem sido justificado tanto pelo fato das gerações que estão chegando ao sistema de ensino terem crescido utilizando-os...

Proposta de metodologia para o desenvolvimento de recursos à aplicação de jogos de empresas via internet

Gerber, Juliano Zaffalon
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: dissertação (mestrado) Formato: iii, [117] f.| il. +
Português
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86.09%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.; A proposta deste trabalho é desenvolver uma metodologia para a criação de ambientes virtuais para a Internet com ferramentas e materiais didáticos destinados ao ensino, bem como aos treinamentos gerenciais a distância com a utilização de jogos de empresas. O estudo está baseado em revisões bibliográficas sobre jogos de empresas, ensino a distância e princípios tecnológicos que fundamentam o desenvolvimento de ambientes virtuais e recursos para a Internet destinados ao Ensino a Distância. Será apresentada também a experiência desenvolvida na aplicação da metodologia proposta na disciplina Gestão Industrial que agrega o Jogo de Empresas GI-EPS, Sistemas de Apoio à Decisão, manuais, textos de apoio e exercícios de ensino-aprendizagem onde pode ser observada a viabilidade da aplicação dos jogos exclusivamente via INTERNET ou como poderosa ferramenta de apoio as aulas ministradas via Vídeo Conferência.

O uso da abordagem por competências no desenvolvimento de jogos de empresas para a formação de empreeendedores

Hermenegildo, Jorge Luiz Silva
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Tese de Doutorado Formato: xiii, 239 f.| il.
Português
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96.02%
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção; A presente pesquisa investiga os principais desenvolvimentos na área de empreendedorismo, e os referenciais de aprendizagem para a composição de um programa utilizando a abordagem por competências. A partir da vinculação dos jogos de empresas de caráter geral em uma pedagogia ativa, é apresentado um novo micro mundo simulado para formação de empreendedores utilizando o jogo de empresas como ferramenta final para vivenciar a prática de gestão de um negócio, sendo este jogo formulado com base em uma nova prática didático-pedagógica.

Adaptação de um jogo de empresas para o ensino de análise de investimentos

Freitas, Sheizi Calheira de
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: dissertação (mestrado) Formato: 81 f.| il., tabs.
Português
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86.13%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; Os jogos de empresas são simulações que visam reproduzir o processo decisório das empresas, servindo de instrumento para a pesquisa, ensino e treinamentos gerenciais. A análise de investimentos contribui para o processo decisório, na medida em que fornece meios para comparação e avaliação de projetos de investimentos. O presente trabalho teve como principal objetivo a adaptação de um jogo de empresas para o ensino da análise de investimentos. Tal adaptação foi realizada por meio da elaboração de uma versão simplificada de um jogo existente e a posterior formulação de exercícios para aplicação juntamente com o jogo de empresas. Os exercícios envolvem a avaliação de projetos em empresas virtuais através de cálculos de valor presente líquido, taxa interna de retorno e payback de oportunidades de investimento vivenciadas pelas empresas. O jogo de empresas GI-MICRO, desenvolvido pelo Laboratório de Jogos de Empresas - LJE da UFSC, foi escolhido por possuir uma estrutura flexível que permitiu a redução da quantidade de variáveis presentes no jogo para a inserção dos exercícios...

Jogos de empresas

Johnsson, Marcelo Evandro
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 203 f.| grafs., tabs.
Português
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86.15%
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; O objetivo desta Tese é apresentar um modelo para identificação e análise das habilidades gerenciais desenvolvidas através da vivência de situações de aprendizagem presentes em jogos de empresas. O modelo se constitui em um instrumento para validação de jogos de empresas e consiste, em sua primeira etapa, na apuração de um conjunto de informações sobre o perfil dos participantes e de suas percepções sobre as atividades desenvolvidas em jogos de empresas. Na segunda etapa há o cruzamento e análise destas informações, com a identificação, em relação ao perfil dos alunos, dos seguintes fatores: situações de aprendizagem consideradas difíceis, atividades consideradas necessárias ao gerenciamento organizacional, situações de aprendizagem consideradas realistas, grau de realismo do conjunto de situações de aprendizagem, nível de atendimento das expectativas de aprendizagem e habilidades gerenciais desenvolvidas. As informações geradas através do cruzamento de todas as variáveis podem ser consideradas relevantes para o desenvolvimento e a proposição de melhorias em jogos de empresas. O modelo foi aplicado em uma amostra de 910 alunos de pós-graduação da UNIFAE que participaram do jogo de empresas GAME3000 entre 2000 e 2004. Dentre as principais informações geradas...

A utilização de jogos e simulações de empresas nos cursos de graduação em administração no estado da Bahia

Motta,Gustavo da Silva; Quintella,Rogério Hermida
Fonte: Escola de Administração da UFRGS Publicador: Escola de Administração da UFRGS
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/08/2012 Português
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96.11%
Este artigo apresenta um panorama sobre a utilização dos jogos de empresas na graduação em Administração pelas Instituições de Ensino Superior (IES) do estado da Bahia. Observa-se um crescente interesse de professores, no País e no Estado, na aplicação de jogos para a formação profissional do administrador. O aumento do interesse por essa técnica pode ser decorrente, entre outras origens, dos muitos benefícios que a literatura demonstra para seus usuários. Nesse artigo é desenvolvida uma revisão teórica dessa literatura buscando os seus conceitos centrais, a origem dos jogos e sua utilização no Brasil e no mundo. Em um segundo momento, apresenta-se dados de um levantamento realizado com 47 coordenadores de cursos de Administração de IES baianas sobre suas experiências institucionais com o uso da técnica. Optou-se por uma abordagem quantitativa com a utilização de estatísticas descritivas (frequência, média e desvio-padrão), constatando que 44,7% das IES da Bahia aplicam o jogo para a formação de administradores. Igualmente, pode-se verificar que esta utilização deve crescer nos próximos cinco anos para 63,8%, por causa dos elevados índices de satisfação com a aplicação e o mais alto grau de concordância com os aspectos favorecedores do que com os dificultadores à adoção do jogo. Finalmente...

Jogos de empresas e economia experimental: um estudo da racionalidade organizacional na tomada de decisão

Sauaia,Antonio Carlos Aidar; Zerrenner,Sabrina Arruda
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2009 Português
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106.11%
Este artigo contribui, por meio de análise empírica de comportamentos em jogos de empresas, para a discussão das teorias clássicas da tomada de decisão, notadamente os estudos de Simon. Foram produzidos dados primários em jogos de empresas operados como experimentos laboratoriais encadeados. Buscaram-se evidências empíricas de como os indivíduos processam a informação recebida para tomar decisões. Em concordância com os teóricos de economia e finanças comportamentais (Barberis & Thaler, 2003; Breinholt, Chesteen, & Cooper, 1992; Shiller, 2000; Simon, 1957, 1976), as escolhas de alguns indivíduos mostraram-se racionais, mas de maneira limitada, produzindo resultados em desacordo com a teoria da utilidade esperada devido a alguns fatores cognitivos (Simon como citado em Bazerman, 2004, p. 6): simplificação; falta de critérios; restrição de tempo e de custo; percepção; capacidade de retenção da memória. As decisões subjetivamente racionais (racionais a priori) que pareciam alinhar meios e fins revelaram-se ineficientes (a posteriori), prejudicando o desempenho da organização (taxa interna de retorno) e reduzindo o incentivo dos gestores (avaliação de desempenho). As evidências aqui relatadas, baseadas em resultados objetivos e observações...

Modelo conceitual de decisões no estágio de criação de um negócio: base para construção de um simulador para jogos de empresas

Rosas,André Rosenfeld; Sauaia,Antonio Carlos Aidar
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2009 Português
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95.92%
O estudo teve como objetivo desenvolver um modelo conceitual para jogo de empresas que reúne as principais decisões de um empreendedor no estágio de criação de um negócio. As decisões, identificadas na literatura de empreendedorismo que foca o processo de criação de negócios, foram modeladas pelo método do diagrama de influências e confirmadas com especialistas norte-americanos e brasileiros no tema. O modelo conceitual resultante, aqui proposto para a criação de um simulador, foi comparado a dois simuladores acadêmicos identificados na literatura. As contribuições deste estudo foram: elaborar um modelo para simulador de empreendedorismo com coerência conceitual, identificar decisões não presentes ou parcialmente presentes nos demais simuladores e contextualizá-lo ao ambiente brasileiro. O modelo proposto visa estimular a prática de decisões e de conceitos de gestão em cursos de Empreendedorismo. A pesquisa prossegue rumo à modelagem matemática com aplicações-teste.

O jogo de empresas no processo de aprendizagem em administração: o discurso coletivo de alunos

Motta,Gustavo da Silva; Melo,Daniel Reis Armond de; Paixão,Roberto Brazileiro
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2012 Português
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106.11%
Este trabalho visa a analisar qual a percepção dos alunos a respeito do significado dos jogos de empresas no processo de aprendizagem em Administração. Os jogos têm-se destacado tanto por sua ampla utilização no ambiente acadêmico quanto no ambiente empresarial, pela possibilidade de vivência simulada de situações empresariais, nas quais é necessária a tomada de decisão. O que se observa, entretanto, é que as pesquisas ainda são muito frágeis na tentativa de comprovar a validade dos jogos como uma prática educacional capaz de agregar conhecimento à formação do administrador, ou seja, de contribuir para uma aprendizagem significativa. Assim, foi desenvolvida uma pesquisa com 72 alunos dos cursos de graduação em Administração e de especialização em Administração ou áreas correlatas (lato sensu), submetidos à técnica de jogos de empresas. Os dados coletados foram analisados, qualitativa e quantitativamente, de acordo com a metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC), desenvolvida por Lefevre e Lefevre (2003, 2005). Foi possível constatar que a percepção a respeito do jogo de empresas para os alunos está fortemente integrada às contribuições do mesmo para o processo de aprendizagem em administração. Alguns foram os fatores identificados como as principais contribuições: (a) o auxílio no treinamento para o processo decisório...

"Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade

Santos,Robertovatan dos
Fonte: Universidade de São Paulo, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Contabilidade e Atuária Publicador: Universidade de São Paulo, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Contabilidade e Atuária
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/04/2003 Português
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96.16%
O jogo sempre esteve presente na história do homem. No entanto, a utilização dos "Jogos de Empresas" como estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados de gestão, conhecidos como "Jogos de Empresas" em Contabilidade. "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite, em laboratório, experimentos muitas vezes não possíveis na realidade, propiciando aos jogadores novas experiências, sendo um recurso adicional para fixação do aprendizado, simulando situações reais de gestão e/ou outras. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de didática como a arte e ciência do ensino, as diferentes correntes teóricas que abordam o processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos denominada andragogia, e as contribuições da teoria dos jogos para tomada de decisão, relacionando estes com o ensino de contabilidade. Propusemos e testamos através de uma pesquisa experimental um "Jogo de Empresas" especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na montagem e formatação dos relatórios contábeis...

Jogos de empresas como componente curricular: análise de sua aplicação por meio de planos de ensino

Motta,Gustavo da Silva; Quintella,Rogério Hermida; Melo,Daniel Reis Armond de
Fonte: Escola de Administração da Universidade Federal da Bahia Publicador: Escola de Administração da Universidade Federal da Bahia
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/09/2012 Português
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116.19%
O objetivo deste artigo é analisar a pertinência da presença de um componente curricular denominado Jogos de Empresas, nos cursos de graduação em Administração no Brasil. A revisão bibliográfica demonstra que a aplicação de jogos tem elevado potencial de contribuição para a formação em Administração, mas a presente pesquisa identificou falhas na concepção das disciplinas a ela relacionadas. Os Planos de Ensino da disciplina "Jogos de Empresas" (com algumas variações de nomenclatura) de 25 IES brasileiras foram analisados por meio de pesquisa documental. Duas abordagens distintas foram identificadas para o tratamento da disciplina Jogos de Empresas: a primeira, que trata da capacitação para que se apliquem jogos como ferramenta de ensino-aprendizagem; e a segunda, que trata da integração das diversas disciplinas específicas de gestão. A análise apontou uma distorção da interpretação institucional a respeito da importância dos jogos para a formação em Administração. Há equívoco na concepção das disciplinas, que sofrem de falta de identidade, e quanto a não aplicação dos jogos no próprio desenvolvimento de tais disciplinas. Dessa forma, este artigo é concluído com a demonstração da necessidade de um maior apoio institucional executado por meio da aquisição/desenvolvimento de recursos didáticos e da capacitação docente para que se desenvolvam jogos de empresas.