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ARK: augmented reality kiosk

Pereira, Pedro; Matos, Nuno; Marcos, Adérito
Fonte: Lawrence Erlbaum Associates Publishers Mahwah, New Jersey, London Publicador: Lawrence Erlbaum Associates Publishers Mahwah, New Jersey, London
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookpart
Publicado em /06/2003 Português
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This paper aims at presenting a very first prototype of an Augmented Reality (AR) system that as been developed in recent months at our research group. The prototype adopts a kiosk format and allows users to directly interact with an AR environment using a conventional data glove. The most relevant feature of this environment is the use of a common monitor to display AR images, instead of employing specific Head-Mounted Displays. By integrating a half-silvered mirror and a black virtual hand, our solution solves the occlusion problem that normally occurs when a user interacts with a virtual environment displayed by a monitor or other projection system.

O status de realidade das fotografias aéreas verticais no contexto dos estudos geográficos; The status of reality of vertical aerial photographs in the context of geographical studies

CAZETTA, Valéria
Fonte: UNICAMP - Faculdade de Educação Publicador: UNICAMP - Faculdade de Educação
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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Os mapas foram tidos, outrora, como linguagem essencial da ciência geográfica. No período atual, juntam-se a eles as fotografias aéreas verticais e as imagens orbitais. As primeiras foram utilizadas sobremaneira nas investigações geográficas em contexto acadêmico-científico, complementadas atualmente pelas imagens orbitais. Essas duas linguagens estão circulando um jeito novo de olhar e conceber o espaço, seja ele próximo (percorrido diariamente por nosso corpo) ou distante (experimentado via imagens orbitais, entre outros tipos de imagens). Os diferentes tipos de imagens orbitais e fotografias aéreas verticais estão produzindo em nós uma dada memória visual acerca do que venha a ser a realidade do espaço geográfico em suas diversas manifestações cotidianas. Assim, pergunto: em que contexto tais imagens assumem o status de serem reais ou tão semelhantes à realidade, de modo a parecer que são, de fato, verdadeiras ou a própria realidade geográfica? O que supostamente nos leva a acreditar nas imagens como uma (re)apresentação da realidade? Neste texto, discuto o status de realidade que as imagens orbitais e as fotografias aéreas têm no contexto dos estudos geográficos acadêmicos. Ao final, destacarei os exemplos do status de realidade nas fotografias aéreas verticais.; Maps used to be considered an essential language of the geographical science. Lately...

A realidade virtual no modelamento e simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica: um estudo de caso no transplante de medula óssea.; Virtual reality to the modeling and simulation of invasive procedures em pediatric oncology: a case study in bone marrow transplant.

Machado, Liliane dos Santos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 19/03/2003 Português
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Este trabalho aborda o uso da realidade virtual aplicada à simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica. Para tanto, apresenta uma revisão dos conceitos relacionados à concepção de simuladores baseados em realidade virtual, descrevendo requisitos específicos como estereoscopia e interação háptica. Particularmente, é apresentado um estudo de caso em coleta de medula óssea para transplante, para o qual um simulador foi desenvolvido. Este é o primeiro trabalho em simulação cirúrgica para oncologia pediátrica baseado em realidade virtual e apresenta detalhes relacionados à implementação do simulador e aspectos relacionados à calibragem de propriedades físicas em modelos tridimensionais. O trabalho também analisa e demonstra vantagens no uso de sistemas dessa natureza voltados para o treinamento médico, apontando necessidades e novos problemas a serem tratados por simuladores futuros.; This work approaches the use of the Virtual Reality applied to the simulation of invasive procedures in pediatric oncology. It presents a revision of the concepts related to the conception of simulators based on virtual reality, describing requirements as stereoscopy and haptic interaction. As specific problem, it was made a case study in bone marrow harvest for transplant...

Um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual baseadas em aglomerados gráficos.; An environment for the development of virtual reality applications based on graphic clusters.

Guimarães, Marcelo de Paiva
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 15/12/2004 Português
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A busca por ambientes de alto desempenho e com baixo custo vem impulsionando as pesquisas relacionadas com aglomerados de computadores. Aliado a este fato está o aumento da necessidade e interesse pelas aplicações de Realidade Virtual. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de aglomerados de computadores, bibliotecas de desenvolvimento e de estratégias de desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual. Este trabalho apresenta um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual baseadas em aglomerados gráficos, que são aglomerados de computadores específicos para a Realidade Virtual. O ambiente desenvolvido é voltado principalmente para a construção de aplicações de multiprojeção, como as executadas em CAVERNAs Digitais. Para testar o ambiente criado, foram desenvolvidas diversas aplicações. Além disso, são mostradas as pesquisas que estão sendo realizadas na área; uma revisão dos problemas relacionados ao uso de aglomerados gráficos; a Glass, que é a biblioteca desenvolvida neste projeto; e estratégias para o desenvolvimento das aplicações.; The search for high performance and low cost environments has stimulated the field of computer clusters. Allied to this fact is the increasing interest and the need for Virtual Reality applications. Together...

O ensino de estatística e a busca do equilíbrio entre os aspectos determinísticos e aleatórios da realidade; The teaching of statistics and the search for the equilibrium between deterministic and random aspects of reality

Ara, Amilton Braio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 26/10/2006 Português
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Em nossa prática docente no ensino da Estatística para os cursos de engenharia temos constatado a dificuldade dos alunos no entendimento dos conceitos envolvidos nos métodos estatísticos, tendo como conseqüência a falta de motivação para a sua aprendizagem e, em geral, um elevado índice de reprovação. Passamos, então, a refletir sobre as causas dessa dificuldade e os meios de eliminá-las. Verificamos que o caráter problemático do ensino da Estatística decorre de uma equivocada visão da realidade, conseqüência da pouca familiaridade dos alunos com os fenômenos aleatórios que, embora estejam presentes em seu cotidiano, devido ao caráter excessivamente determinista dos currículos escolares, em geral, não são estudados no ensino fundamental e médio. Os objetivos do presente trabalho consistem em: (1) explicitar uma concepção da realidade em que o equilíbrio determinístico/aleatório seja restaurado; (2) repensar o ensino da Probabilidade e da Estatística nos diversos níveis tendo em vista tal equilíbrio e, a partir dele; (3) propor uma nova organização da disciplina Estatística nos cursos de graduação em Engenharia. Fomos buscar no pensamento filosófico e na evolução das idéias da ciência física a concepção predominante sobre os aspectos determinísticos e aleatórios dos fenômenos naturais...

Simulador de realidade virtual para o treinamento de biópsia por agulha de nódulos da glândula tireóide.; Virtual reality simulator for training of thyroid gland nodules needle biopsy.

Souza, Ilana de Almeida
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 30/11/2007 Português
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A biópsia por agulha fina é um procedimento importante na investigação de tumores, considerado de baixo-custo, minimamente invasivo e ideal para o fornecimento de um diagnóstico preciso em casos de nódulos da glândula tireóide. Para a realização bem sucedida da biópsia por agulha, a exatidão é essencial e a prática proporciona benefícios significativos tanto na recuperação do paciente, quanto na obtenção de resultados acurados. Esta tese investigou a possibilidade do desenvolvimento de um simulador de realidade virtual para treinamento de biópsia guiada por ultrassom de nódulos da glândula tireóide. O simulador de realidade virtual proposto e desenvolvido é também uma ferramenta educativa, pois além de praticar o procedimento, o usuário pode visualizar tanto um modelo da tireóide para sentir sua textura, quanto um modelo completo do pescoço com todos os seus órgãos internos, podendo ser rotacionado. O sistema consiste de duas interfaces: uma tridimensional, apresentando os modelos virtuais com estereoscopia na mesa de visualização, cuja interação do usuário é feita através do teclado ou dispositivo háptico (Phantom OmniTM); e uma segunda que simula o exame de ultrassom, com todas as funcionalidades de um exame real...

Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial.; Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.

Calife, Daniel
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: dissertação de mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 11/02/2008 Português
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Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura...

Uma metodologia para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada em telefones celulares utilizando dispositivos sensores.; A methodology for development augmented reality applications using mobile phones and sensors devices.

Zuñiga Torres, Juan Carlos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: dissertação de mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 07/07/2008 Português
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O uso de dispositivos móveis ou handheld devices na implementação de um sistema de Realidade Aumentada (RA) é denominado Handheld Augmented Reality ou simplesmente Handheld AR. Aplicações do tipo Handheld AR utilizam a câmera integrada no dispositivo móvel para reconhecer marcadores (inseridos no ambiente), o que permite a entrada de dados para o sistema de RA. As informações geradas nestas aplicações são apresentadas como imagens virtuais (gráficos 3D) nas telas dos dispositivos móveis. Já aplicações do tipo Handheld AR mais complexas e recentes, utilizam dispositivos sensores (com interfaces de comunicação sem fio) como RFID tags, Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) e sistemas de GPS (Global Positioning System), como fontes de entrada de dados dinâmicos para o sistema de RA, junto à câmera e os marcadores. Aplicações deste tipo apresentam características interessantes para áreas de aplicação como: sensoriamento, monitoramento, visualização e interação em ambientes inteligentes e ubíquos. Porém, a carência de documentação e a complexidade no desenvolvimento destas aplicações geram a necessidade de metodologias e ferramentas que colaborem para um rápido e simples processo de desenvolvimento. Neste sentido...

Análise dos egressos de uma faculdade pública admitidos em programas trainees: socialização antecipatória, choque de realidade e ingresso na organização; Graduateds analysis of a public college hired in fast track programs: antecipatory socialization, reality schok and admission at organization

Risk, Cassio Name
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: dissertação de mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 12/07/2010 Português
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Recém contratados em uma organização participam de um processo de socialização organizacional, em que aprendem as características do ambiente em que estão inseridos, e modelam seus comportamentos e atitudes assumindo um papel na organização. Trainees são jovens recém formados que se submetem a um rigoroso processo seletivo e, uma vez contratados, participam de um programa de desenvolvimento profissional que poderá conduzir a uma carreira para postos estratégicos na organização. Na fase denominada socialização antecipatória há a criação de expectativas por parte do ingressante anteriormente à entrada na organização, a não confirmação das mesmas conduz a um processo denominado choque de realidade. A seleção realística é uma forma de processo seletivo que diminui as chances de não confirmação de expectativas, apresentando ao candidato a organização como ela realmente é. O processo de socialização tem por objetivo diminuir o stress inicial, ambientar o novato e reduzir a possibilidade de abandono da organização. O objetivo deste estudo é analisar a ocorrência ou não do choque de realidade de alunos egressos da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto, formandos no ano de 2009...

Sistema de realidade virtual para simulador visual de passadiço.; Virtual reality system for a ship's bridge visual simulator.

Rodrigues, Fábio Luiz Doreto
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: dissertação de mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 29/10/2010 Português
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Sistemas de Realidade Virtual são ferramentas comumente usadas no treinamento de procedimentos complexos e de alto risco. Neste trabalho é apresentada a proposta de um simulador visual de passadiço seguindo os conceitos e tecnologias de realidade virtual, descrevendo um ambiente de realidade mista que recria a sensação de presença em uma embarcação real por meio da composição de elementos cenográficos com elementos virtuais. Uma descrição da implementação do sistema de treinamento desenvolvido para a Marinha do Brasil analisando-se as diferenças entre a proposta ideal e o resultado do projeto de engenharia. Este sistema implementado é resultado da integração de diversos subsistemas: uma sala cenográfica que mimetiza uma sala real de passadiço, um sistema de projeção imersivo, consoles computadorizados para interação, um software de visualização para aglomerados gráficos, um mundo virtual e um arcabouço de software integrador. São discutidas as contribuições tecnológicas e acadêmicas provenientes do contraste entre uma proposta resultada dos conceitos de Realidade Virtual projeto e a implementação de um simulador visual de passadiço, desenvolvido a partir de um projeto de engenharia.; Virtual Reality systems are commonly used in training of complex and high-risk procedures. This paper presents a proposal for a visual simulator of a ships bridge conceived by the concepts and technologies of virtual reality...

A "fala perfeita" de Fiama Hasse Pais Brandão - um diálogo íntimo com a realidade; The perfect speech of Fiama Hasse Pais Brandão - an intimate dialogue with reality

Steinberg, Vivian
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 15/08/2011 Português
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Este trabalho tem como objeto de estudo a investigação da poética de Fiama Hasse Pais Brandão buscando entender o que é fala perfeita para a Autora. Analisamos minuciosamente o poema Teoria da Realidade tratando-a por tu, que é toda uma poética, e o relacionamos com sua obra, demonstrando assim uma coerência em seu projeto poético. O poema analisado faz parte da série Poéticas, do livro Cenas Vivas de 2000. Nesse poema há um desdobramento do sujeito poético que persegue sua voz desde seus balbucios. Podemos dizer que o sujeito da enunciação nos conta como sua voz poética apareceu, desenvolveu, adquiriu a fala perfeita e a ofereceu aos leitores. Desde a publicação de Morfismos, em 1961, que a Autora preocupou-se em resgatar a língua da estreiteza de seu uso comum e em dar autonomia à linguagem, buscando o que chamou de poesia/ substantivo, assim se filiando à tradição da modernidade e especificamente a Mallarmé. Seus poemas são testemunhos de tudo o que foi escrito e lido por ela, desde as grandes epopeias e a Bíblia, à tradição anglo-germânica, aos grandes poetas americanos e à tradição portuguesa. Fizemos um percurso em sua obra perseguindo poemas que são poéticas, ou seja, que o tema é a própria poesia para descobrir como se dá a visão e o conhecimento que Fiama tem do real e do poético. Constatamos que fez uma opção pela realidade. A matéria poética de Fiama pertence à terra...

Modelo conceitual para instanciação de aplicações de realidade virtual em uma plataforma baseada em serviços.; Conceptual model for the instantiation of virtual reality application in a service-based platform.

Freiberger, Evandro César
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 11/07/2014 Português
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A Realidade Virtual é usada na produção de simulações complexas de ambientes virtuais 3D, envolvendo dispositivos de entrada e saída não triviais, para proporcionar aos usuários sensações de imersão em mundos simulados de tempo real. O projeto e o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual caracterizam-se como tarefas complexas, devido à necessidade de integração de técnicas de diferentes áreas da computação e dispositivos não convencionais. Com o objetivo de aumentar o potencial de reutilização e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual, este trabalho propõe o RM-VRServices, um modelo conceitual de representação de aplicações de realidade virtual, e o VRServices, um modelo arquitetural para uma plataforma de software que apoia a produção, execução e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual em ambiente on-line. O RM-VRServices foi desenvolvido por meio da representação hierárquica de conceitos de mundos virtuais e aplicações de realidade virtual. A plataforma VRServices foi projetada com base no paradigma de computação orientada a serviços, com o objetivo de promover o compartilhamento de conteúdo, a interoperabilidade e a flexibilidade de acesso às funcionalidades da plataforma. O desenvolvimento de protótipos do modelo RM-VRServices e da plataforma VRServices...

Um modelo de arquitetura para a próxima geração de aplicações e serviços de realidade aumentada; A model of architecture for the next generation of Augmented Reality services and applications

Bergamaschi, Eloísio Andrey
Tipo: trabalho de conclusão de especialização Formato: application/pdf
Português
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A evolução da convergência das tecnologias da informação está permitindo a criação de aplicações e serviços nunca antes imaginados. Considerando o crescimento exponencial de informações disponíveis no mundo virtual e suas relações com objetos no mundo real, a necessidade de personalizar o conteúdo e apresentá-lo para o usuário de uma forma simples e intuitiva torna-se evidente. Uma das alternativas para resolver este dilema pode estar na Realidade Aumentada. O tema encontra-se na ascendente do chamado “Hype Cycle” do Gartner para tecnologias emergentes, o que indica que ainda existem muitas dúvidas sobre o futuro desta tecnologia, com uma série de expectativas sobre suas aplicações. Com base nisso, este trabalho efetua um estudo com o objetivo de analisar as tecnologias que darão suporte à nova geração de serviços e aplicações de Realidade Aumentada, relatando o estado atual e tendências futuras. Adicionalmente, o trabalho propõe um modelo de arquitetura que relaciona essas diferentes tecnologias envolvidas. Na análise das principais tecnologias foi possível observar que embora existam protótipos e até mesmo produtos disponíveis no mercado utilizando estas tecnologias, ainda existe um longo caminho a ser percorrido para que as tecnologias de suporte estejam avançadas o suficiente para o desenvolvimento da nova geração de aplicações e serviços de Realidade Aumentada. O modelo de arquitetura proposto foi dividido em 7 módulos - Localização...

The generation of scenes in mixed reality environments using the chromakey technique

Sanches, Silvio Ricardo Rodrigues; Sementille, Antonio Carlos; Rodello, Ildelberto Aparecido; Brega, José Remo Ferreira
Tipo: info:eu-repo/semantics/conferencepaper Formato: 296-297
Português
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A classic problem in the development of Mixed Reality systems is the registration. The correct alignment between virtual objects and the real elements is extremely important for the coherent composition of the resultant scene. Considering this context, this paper describes an approach for the composition of scenes in Mixed Reality environments using the chromakey technique for the extraction of real objects. After that, the scene is mounted in a coherent way related to the depth in OpenGL framebuffer for posterior rendering. ©2007 IEEE.

Reality-show: a tv na era da globalização

Bacchin, Rodrigo Boldrin
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: info:eu-repo/semantics/masterthesis Formato: 163 f.
Português
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Pós-graduação em Ciências Sociais - FCLAR; A presente dissertação tem por objetivo analisar o Big Brother – programa freqüentemente caracterizado como o maior destaque dentre os reality-shows – como um produto característico da indústria cultural na era da globalização. Idealizado pela produtora holandesa Endemol, ele foi o primeiro programa do mundo a ser simultaneamente apresentado em TV aberta, TV a cabo (pay-per-view) e pela Internet. Ele se tornou rapidamente um fenômeno mundial tendo sido, até hoje, exibido em 70 países diferentes. Sua principal característica é ser um programa interativo, produzido para ser consumido em diferentes mídias. Assim sendo, a pesquisa procura compreender como se configura a indústria cultural a partir das novas possibilidades trazidas pelo processo de globalização. Portanto, propõe uma avaliação da validade deste conceito no mundo globalizado, após assinalar algumas das principais características da globalização. Considerando que se trata de um programa televisivo, foi realizada uma análise crítica da televisão, a fim de demonstrar a falsidade da tese de que ela é um meio de comunicação neutro...

A narrativa televisiva dos reality game shows : realidade e ficção no programa Secret Story - A Casa dos Segredos

Almeida, Joana Borges de
Tipo: info:eu-repo/semantics/masterthesis
Publicado em 17/09/2012 Português
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O género reality game show tem marcado o panorama televisivo português sendo um sucesso de audiências. Em 2011, dez anos depois de o programa Big Brother ter surgido na televisão portuguesa, o mesmo canal televisivo apresenta, em horário nobre, outro programa dentro do mesmo género: a Casa dos Segredos (CS). No âmbito dos estudos de televisão, analisando nomeadamente como se processa a construção da narrativa, a presente dissertação pretende compreender de que forma se processa a construção deste género de programas televisivos, a forma como se inter-relacionam os conceitos de realidade, fição e jogo e, como se constroem as suas narrativas, através do estudo de caso desse programa. Para isso, desenvolvemos uma análise textual e de conteúdo às emissões do programa, registando os diversos elementos narrativos e a forma como constroem o espetáculo televisivo, estabelecendo o protagonismo dos concorrentes, com o objetivo de compreender de que modo a narrativa televisiva influencia a construção dos concorrentes como personagens e a sua performance e autenticidade. Os resultados da análise demonstram a procura de uma ficcionalização do real, uma construção de enredo por parte da produção do programa e, ainda...

Reality computing

Afonso, João Manuel de Castro
Tipo: info:eu-repo/semantics/masterthesis
Publicado em //2008 Português
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Trabalho de projecto de mestrado em Engenharia Informática, apresentado à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2008; Este documento descreve o trabalho realizado no âmbito da disciplina de Projecto em Engenharia Informática do Mestrado em Engenharia Informática da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa. O trabalho desenvolvido tenta explorar o conceito de reality computing, que visa usar paradigmas de interacção que se relacionam com o natural e o próximo, de forma a obter formas de interacção através das quais é possível tornar os interfaces invisíveis, imediatas e funcionais. Este é uma abordagem diferente no desenvolvimento de aplicações actualmente, ao contrário do paradigma do desktop em que um único utilizador utiliza um único dispositivo para um objectivo especializado, o utilizador pode utilizar simultaneamente vários dispositivos e sistemas, e pode não necessariamente estar a perceber que o está a fazer. Associado ao conceito de reality computing está, inevitavelmente, um uso intenso da tecnologia que permita não só a detecção da interacção e resposta a esta de uma maneira fluida, perceptível e simplificada, mas também que a comunicação entre estes serviços seja modular e adaptada ao contexto da aplicação. Desenvolveram-se neste projecto aplicações que ilustram o conceito de reality computing. Estas tiveram por base a framework .Net da Microsoft utilizando e actualizando uma framework feita pela YDreams...

ISEGI-NOVA AR Project - Augmented Reality Aplied to the Universidade Nova de Lisboa

Cardoso, Pedro Miguel Vieira
Tipo: info:eu-repo/semantics/masterthesis
Publicado em 24/01/2013 Português
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Project work presented as a partial requirement to obtain a Master Degree in Information Management; In recent years, information technologies have progressed at an accelerated pace. The need to combine the availability of the information with portability has been fostering the evolution of technological devices, while producing some paradigm shifts. Nowadays, mobile computing, in particular, is an area increasingly put to use and recognised as necessary in terms of adding value to an information society. On that subject, the role of the more advanced generation of mobile phones, also called smartphones, has grown in terms of empowerment and importance. Evolving technologically day by day, smartphones can be presented as a communication tool that combines access to a key set of information and location services with pocket-like portability.At the same time, Augmented Reality – or the act of superimposing virtual elements to the image captured in real time – has been taking advantage of the rapid evolution in terms of the smartphones’ processing capabilities. The result has translated into the development of several technologies which make full use of wireless networks, of the capabilities for detecting positioning...

Virtual reality in assessment and treatment of schizophrenia: a systematic review

Macedo,Mônica; Marques,António; Queirós,Cristina
Fonte: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro Publicador: Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/03/2015 Português
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Objective To conduct a systematic review about the use of virtual reality (VR) for evaluation, treatment and/or rehabilitation of patients with schizophrenia, focused on: areas, fields and objectives; methodological issues; features of the VR used; viability and efficiency of this resource. Methods Searches were performed about schizophrenia and virtual reality in PsycINFO, Academic Search Complete, MEDLINE Complete, CINAHL with Full Text, Web of Science and Business Source Premier databases, using the following keywords: [“schizophrenia”] AND [“virtual reality” OR “serious game”] AND [“treatment” OR “therapy” OR “rehabilitation”]. The search was carried out between November 2013 and June 2014 without using any search limiters. Results A total of 101 papers were identified, and after the application of exclusion criteria, 33 papers remained. The studies analysed focused on the use of VR for the evaluation of cognitive, social, perceptual and sensory skills, and the vast majority were experimental studies, with virtual reality specifically created for them. All the reviewed papers point towards a reliable and safe use of VR for evaluating and treating cognitive and social deficits in patients with schizophrenia...

V-TIME: a Treadmill Training Program Augmented by Virtual Reality to Decrease Fall Risk in Older Adults: Study Design of a Randomized Controlled Trial

Mirelman, Anat; Rochester, Lynn; Reelick, Miriam; Nieuwhof, Freek; Pelosin, Elisa; Abbruzzese, Giovanni; Dockx, Kim; Nieuwboer, Alice; Hausdorff, Jeffrey M
Fonte: BioMed Central Publicador: BioMed Central
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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Background: Recent work has demonstrated that fall risk can be attributed to cognitive as well as motor deficits. Indeed, everyday walking in complex environments utilizes executive function, dual tasking, planning and scanning, all while walking forward. Pilot studies suggest that a multi-modal intervention that combines treadmill training to target motor function and a virtual reality obstacle course to address the cognitive components of fall risk may be used to successfully address the motor-cognitive interactions that are fundamental for fall risk reduction. The proposed randomized controlled trial will evaluate the effects of treadmill training augmented with virtual reality on fall risk. Methods/Design: Three hundred older adults with a history of falls will be recruited to participate in this study. This will include older adults (n=100), patients with mild cognitive impairment (n=100), and patients with Parkinson’s disease (n=100). These three sub-groups will be recruited in order to evaluate the effects of the intervention in people with a range of motor and cognitive deficits. Subjects will be randomly assigned to the intervention group (treadmill training with virtual reality) or to the active-control group (treadmill training without virtual reality). Each person will participate in a training program set in an outpatient setting 3 times per week for 6 weeks. Assessments will take place before...